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/ Atari Forever 4 / Atari Forever 4.zip / Atari Forever 4.iso / SERIE_S / S_871 / S_871.ZIP / KENSING.TON / KENSING.TXT < prev   
Text File  |  1995-07-27  |  10KB  |  260 lines

  1.                         *********************
  2.                        *                     *
  3.                       *                       *
  4.                      *       Kensington        *
  5.                     *           V1.0            *
  6.                    *                             *
  7.                   *     (c) Juli 1995 by Mani     *
  8.                    *                             *
  9.                     *      Manfred Lippert      *
  10.                      *     Wiener Str. 37      *
  11.                       *    91056 Erlangen     *
  12.                        *                     *
  13.                         *********************
  14.  
  15.  
  16. Computerimplementierung eines Brettspiels.
  17.  
  18. Einige Zitate:
  19.  
  20.    "Eine Minute zum Lernen - ein ganzes Leben, um es zu meistern!"
  21.             "Einmal gespielt - läßt es Sie nie mehr los!"
  22.  "Besetzen Sie kleine Felder, um Ihren Gegner zu schwächen - erobern
  23.                      Sie große, um zu gewinnen!"
  24.  
  25.  "Kensington ist ein wirklich faszinierendes Spiel - und eine echte
  26.  Herausforderung für die klassischen Rivalen wie Schach, Backgammon
  27.        oder sogar das Kartenspiel. Ausgezeichneter Spielwert!"
  28.  
  29.  
  30. 1. Weitergabe
  31. =============
  32.  
  33. Kensington darf beliebig weitergegeben werden, falls folgende Punkte
  34. erfüllt sind:
  35.  
  36. * Alle Dateien müssen komplett und unverändert weitergegeben werden,
  37.   das sind:
  38.  
  39.          KENSING.PRG     - Das Programm
  40.          KENSING.RSC     - Das zugehörige Resource
  41.          KENSING.TXT     - Die Anleitung
  42.  
  43. * Das Spiel darf nur kostenlos weitergegeben werden. Der Upload in
  44.   gebührenfreie Mailboxen ist natürlich erlaubt und auch erwünscht.
  45.  
  46. * Die Weitergabe auf Disketten (z.B. über einen Public-Domain-Versand)
  47.   darf den Preis von maximal 10,- DM (ohne Versandkosten) nicht
  48.   überschreiten.
  49.  
  50.  
  51. 2. Shareware
  52. ============
  53.  
  54. Das Programm ist Shareware, d.h. bei regelmäßiger Benutzung muß ein
  55. Shareware-Betrag von mindestens 10,- DM an den Autor (mich) gezahlt
  56. werden! Wer das Programm länger besitzt als zwei Monate und es nicht
  57. gezahlt hat, besitzt rechtlich gesehen eine Raubkopie.
  58.  
  59. Das Programm ist in meiner Freizeit entstanden. Weitere Programme
  60. werden nur folgen, falls auch eine gewisse Entlohnung für die Mühen zu
  61. sehen ist!
  62.  
  63. Der Autor des Programms:
  64.  
  65.  Manfred Lippert
  66.  Wiener Str. 37
  67.  91056 Erlangen
  68.  e-mail: mdlipper@cip.informatik.uni-erlangen.de
  69.  
  70.  Konto-Nr.: 639176
  71.  Bankleitzahl: 76360033  (Raiffeisenbank Erlangen)
  72.  
  73.  
  74. 3. Besonderheiten
  75. =================
  76.  
  77. Kensington ist eine Umsetzung eines Brettspieles auf den Computer. Es
  78. erfüllt alle GEM-Standards und ist somit auf jedem TOS-Kompatiblen
  79. System und unter jeder Auflösung lauffähig.
  80.  
  81. Dadurch, daß das Spielfeld in jeder Größe gezeichnet werden kann, ist
  82. das Spiel sowohl für sehr niedrige, als auch für sehr hohe Auflösungen
  83. optimal geeignet! Die Spielfeldgröße kann jederzeit durch Ändern der
  84. Fenstergröße variiert werden.
  85.  
  86. Das Spielfeld wird je nach Anzahl der zur Verfügung stehenden Farben
  87. optimal gezeichnet. "So richtig gut" sieht es erst auf Auflösungen mit
  88. mehr als 4 Farben aus.
  89.  
  90. Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler. Eventuell folgt eine Version mit
  91. Computergegner (siehe "Sonstiges").
  92.  
  93.  
  94. 4. Spielregeln
  95. ==============
  96.  
  97. Der Einfachheit halber zunächst die (leicht abgewandelte)
  98. Original-Anleitung:
  99.  
  100. Das Spielbrett besteht aus Dreiecken, Vierecken und Sechsecken. Es
  101. gibt drei verschiedene Arten von Sechsecken: rote, blaue und weiße.
  102.  
  103. Anmerkung: Die Farbgebung kann unter verschiedenen Auflösungen
  104. abweichen (siehe "Realisierung auf dem Computer"). Von den als "rot"
  105. und "blau" bezeichneten Sechsecken gibt es je zwei in der Farbe der
  106. Mitspieler; von den als "weiß" bezeichneten ("neutralen") Sechsecken
  107. gibt es drei.
  108.  
  109. Der "rote" Spieler hat 16 rote Spielchips. Der "blaue" Spieler
  110. entsprechend 16 blaue Spielchips.
  111.  
  112. Abschnitt Eins:
  113.  
  114. Die Spieler setzen abwechselnd ihre Spielchips auf die Ecken der
  115. Dreiecke, Vierecke oder Sechsecke, bis alle Spielchips aufgebraucht
  116. sind.
  117.  
  118. Abschnitt Zwei:
  119.  
  120. Nun zieht jeder Spieler abwechselnd einen der eigenen Spielchips
  121. entlang der Linie zu einem benachbarten Eckpunkt.
  122.  
  123. Regeln für die beiden Abschnitte:
  124.  
  125. 1) Die Spielchips können nur auf Ecken gesetzt werden.
  126.  
  127. 2) Auf jede Ecke kann nur 1 Spielchip plaziert werden.
  128.  
  129. 3) Wenn ein Spieler durch Setzen eines Spielchips ein Dreieck
  130.    vervollständigt, so kann dieser Spieler EINEN Spielchip seines
  131.    Gegners aus seiner Position entfernen und an beliebige andere
  132.    Stelle setzen.
  133.  
  134. 4) Wenn ein Spieler ein Viereck vervollständigt, so kann dieser
  135.    Spieler ZWEI Spielchips seines Gegners aus ihren Positionen
  136.    entfernen und an beliebige andere Stellen setzen.
  137.  
  138. 5) Wenn ein Spieler durch Besetzen eines Punktes gleichzeitig ein
  139.    Dreieck und ein Viereck vervollständigt, so darf er trotzdem nur
  140.    ZWEI Spielchips seines Gegners versetzen.
  141.  
  142. 6) Wer zuerst alle 6 Eckpunkte eines weißen ("neutralen") Sechsecks
  143.    oder eines Sechsecks seiner eigenen Farbe besetzen kann, hat
  144.    gewonnen!
  145.  
  146. 7) Wenn ein Spieler nicht mehr ziehen kann, so setzt sein Gegner das
  147.    Spiel fort, bis der 1. Spieler wieder in der Lage ist, einen Zug zu
  148.    machen, oder das Spiel durch Vollenden eines Sechsecks entschieden
  149.    wurde. Auch ein Unentschieden ist möglich.
  150.  
  151. 8) Ein Unentschieden kann jedoch nur durch beiderseitiges
  152.    Einverständnis erklärt werden.
  153.  
  154. 9) (Hinzugefügt, da dies aus den anderen Regel nicht hervorgeht:)
  155.    Hat man ein Dreieck oder Viereck geschlossen und schließt man nun
  156.    mit den zu versetzenden Chips ein Dreieck oder Viereck des Gegners,
  157.    so berechtigt es diesem NICHT zum Versetzen von Chips.
  158.  
  159. Spielregel-Ergänzung:
  160.  
  161. 10) Es ist erst nach mindestens einem bzw. zwei weiteren Zügen
  162.     erlaubt, ein gerade geöffnetes Dreieck oder Viereck wieder zu
  163.     schließen.
  164.  
  165.  
  166. Ein Rat für neue Kensington-Spieler:
  167.  
  168. Vergessen Sie nicht, daß man das Spiel nur gewinnt, wenn man ein
  169. Sechseck mit seinen eigenen Spielchips komplettiert und nicht einfach
  170. durch ständiges Versetzen der Spielchips des Gegners!
  171.  
  172.  
  173. 5. Realisierung auf dem Computer
  174. ================================
  175.  
  176. Je nach Anzahl der zur Verfügung stehenden Farben können sich
  177. natürlich für die "rote" und "blaue" Mannschaft andere Farben ergeben:
  178. Bei monochromen Auflösungen sind das natürlich scharz und weiß, bei
  179. einer Vierfarb-Auflösung rot und grün. Die weißen ("neutralen")
  180. Sechsecke werden in diesen beiden Fällen grau gezeichnet.
  181.  
  182. Nach Programmstart müssen zunächst in einer Dialogbox die Namen der
  183. Spieler eingegeben werden. Es können sogar mehr als nur zwei Spieler
  184. mitspielen, indem man mehrere Namen in eine Mannschaft einträgt.
  185. Innerhalb der Mannschaften wird dann reihum gespielt.
  186.  
  187. In der Dialogbox kann außerdem die Spielregel-Variante eingestellt
  188. werden, nach der gespielt werden soll: "Sofort schließen" bedeutet,
  189. daß man gerade geöffnete Dreiecke oder Vierecke beim nächsten Zug
  190. sofort wieder schließen darf. "Nach einem Zug" bedeutet, daß erst nach
  191. einer Pause von einem Zug wieder geschlossen werden darf; "Nach zwei
  192. Zügen" entsprechend nach einer Pause von zwei Zügen.
  193.  
  194. Die Bedienung während des Spiels dürfte intuitiv klar sein. In der
  195. Info-Zeile des Fenster wird stets die zu tätigende Aktion beschrieben.
  196. Auch der Mauspfeil innerhalb des Spielfeldes deutet an, was zu tun
  197. ist: Hat er die Form eines Spielchips, so muß ein Chip gesetzt werden;
  198. ein deutender Finger bedeutet, daß man einen schon gesetzten Chip für
  199. die nächste Aktion auswählen muß. Auch die Farbe der jeweiligen
  200. Mauspfeilform deutet an, welche Mannschaft gerade an der Reihe ist.
  201. Dabei ist allerdings Vorsicht geboten, wenn ein Spielstein des Gegners
  202. versetzt werden muß...
  203.  
  204. Ansonsten gilt: Einfach ausprobieren! Eine weitere Erklärung wäre
  205. unnötig und zu kompliziert.
  206.  
  207.  
  208. Rechts neben dem Spielfeld befinden sich einige Buttons:
  209.  
  210.  
  211. Info: Zeigt eine Dialogbox an, die Informationen über das Spiel und
  212.       seinen Autor enthält.
  213.  
  214. Parameter: Öffnet die Dialogbox, die auch am Programmstart automatisch
  215.       geöffnet wird. Hierin können die Spielernamen und die
  216.       Spielregel-Variante eingegeben werden. Dieser Dialog kann
  217.       übrigens jederzeit aufgerufen werden (wenn man sich z.B.
  218.       entschließt, mitten im Spiel die Spieler zu wechseln...)
  219.  
  220. Neustart: Startet ein neues Spiel.
  221.  
  222. Quit: Beendet das Programm.
  223.  
  224.  
  225. Über den Buchstaben, der in den Buttons unterstrichen ist, können die
  226. Buttons auch über die Tastatur ausgelöst werden.
  227.  
  228. Dasselbe gilt in den Dialogen und Alertboxen des Spiels. Enthält eine
  229. Dialogbox jedoch einen Eingabetext, so muß zusätzlich die
  230. Alternate-Taste gedrückt werden, um einen Button per Tastatur auslösen
  231. zu können.
  232.  
  233. Außerdem sind die Dialoge und Alertboxen "fliegend", d.h. sie können
  234. mit gedrückter Maustaste jederzeit verschoben werden. Dafür die Maus
  235. an eine Position in der Dialogbox (bzw. Alertbox) plazieren, an der
  236. keine Funktion ausgelöst wird, und bei gedrückter Maustaste
  237. verschieben. Mit der rechten Maustaste (oder mit gleichzeitig
  238. gedrückter Shift-Taste) wird unsichtbar verschoben, d.h. man kann auch
  239. unter die Dialogbox schauen.
  240.  
  241.  
  242. 6. Sonstiges
  243. ============
  244.  
  245. Eventuell wird eine Version folgen, bei der gegen den Computer
  246. gespielt werden kann. Ich will allerdings noch nicht zu viel
  247. versprechen.
  248.  
  249. Übrigens: Wer dazu Anregungen oder Ideen hat, möge sie mir zukommen
  250. lassen (am besten über e-mail).
  251.  
  252.  
  253. Und nun:
  254.  
  255. Viel Spaß mit Kensington!
  256.  
  257. Euer
  258.  
  259.  - Mani -
  260.